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Message  thony MJ ORPHEUS Dim 14 Aoû 2011 - 14:01

voici ces horreurs :(avec les regles de nwod)

CONGEAL
Congeal créé des armes ou des outils de votre propre ectoplasme / exige Helter Skelter.
Durée = 1 scène.
Rouler Manipulation + la capacité appropriée pour créer les articles réels. La vitalité dépensée
détermine le potentiel de taille et/ou de dommages de l'article créé. La distance pour toutes les
armes de projectile est 5m par point de vitalité dépensé. La taille et les dommages sont cidessous:
0 = mains durcies; +1 Bashing.
1 = petits objets (couteau, clef, crochet de serrure, poing américain); +2 Bashing ou +1 Lethal
2 = moyen (épée courte, club, shuriken); +3 Bashing; 4 projectiles d’un seul coup chacun
3 = gros (hache, pistolet, pied-de-biche); +4 Bashing, +3 Lethal; armes à feu d’un seul coup
4 = gros (fusil, hache de guerre, fusil de chasse); +5 Bashing, +4 Lethal 9-again; armes à feu 3-
balles d’un coup
5 = gros (grande épée, SMG); +6 Bashing, +5 Lethal 9-again; full-auto pour les armes à feu
Bénéfice: 1Vit donne +3D sur le jet d’une Horreur utilisée pour attaquer.


HELTER SKELTER
Helter Skelter permet de manoeuvrer, déplacer, ou projeter les objets physiques / automatique
aux Poltergeists.
Durée = (la vitalité dépensée + 1) en tours.
Distance = 30 mètres.
À 0 vitalités, l'horreur a 1 dé à la force et la dextérité. Chaque point de vitalité dépensé ajoute 1
dé additionnel à la force ou la dextérité, mais pas aux deux.
Force de l’Horreur: Détermine le bonus de dégat au jet. Bashing ou Lethal selon l'objet.
Détermine le poids d'objets jetés (Force de l’Horreur X 4 en lbs), et la distance que l'objet peut
être lancé (Force de l’Horreur X 5 en mètres).
Dextérité de l’Horreur: Détermine le jet en roulant la dextérité de l’Horreur + Weaponry.
Détermine combien d'articles peuvent être jetés immédiatement (un objet de 4 lbs ou un groupe
de petits objets par point de dextérité de l’Horreur). Chaque objets /groupe additionnel signifie -1
à la Force mais +1 à la dextérité de l’Horreur, et la cible souffre d’un -1 (incluant Defense) pour
toutes ses actions sous le barrage.
Bénéfice: 1 vitalité énergise de +2 vitalités une autre Horreur. Dure 1 tour.
INHABIT
Inhabit vous permet de posséder et contrôler les objets et les bâtiments / automatiques aux
Haunters.
Durée = 1 scène, peut être prolonger en dépensant 1 Willpower par scène.
L'objet possédé devient votre corps. Chaque tour que l'objet reçoit des dégats, vous perdez 1
point de vitalité. Vous pouvez faire tout ce que l’objet peut normalement faire, en y substituant
vos propres traits.
La vitalité dépensée détermine la taille:
0 = cellulaire ou pistolet
1 = micro-onde ou ordinateur
2 = moto ou bibliothèque
3 = voiture ou petit hangar
4 = maison ou autobus
5 = manoir ou avion
Des effets plus spectaculaires peuvent être réalisés en roulant Stamina + Crafts. 1 succès = petits
effets spéciaux, 2 = besoin d’aucune puissance externe, 3 = blesse l’objet ôte à volonté, 4 =
réparations internes en roulant Int + Crafts, 5 = des effets dramatiques tel déplacer des statues ou
les chaises qui marche
Bénéfice: 1 vitalité inclut l'effet d’une horreur dans un objet. L’horreur s’active après 1-3 tours.

Anathema permet à un Poltergeist d’influencer les déplacements d’une multitude de façons,
manipulant même la force de la gravité. Des vagues de lumière argentée émanent de l’esprit
utilisant cette Horreur. Cette Horreur permet à son utilisateur de marcher sur les murs, de stopper
les balles en pleine course, d’enfoncer des portes à distance, d’envoyer ses ennemis au loin ou
encore de les comprimer.
Durée : Vitalité dépensée +1 tour.
Tous les effets ont une portée de 30 mètres. Un seul effet d’Anathema peut être utilisé à un
instant donné. Anathema peut affecter plusieurs cibles, mais l’effet global est -1 Vitalité pour
chaque cible au-delà de la première.
Anathema ne demande pas de jet pour s’activer mais chaque tentative d’affecter une cible
demande un jet de Dexterity+Intimidation. Le MJ peut retirer des dés pour des actions
compliquées et/ou précises. Ce pouvoir n’est pas aussi précis que Helter Skelter.
Le type des dégâts infligés dépends de l’action : pousser quelqu’un contre un mur inflige du
bashing, lancer une hache ou une foreuse inflige du létal. Se libérer de la gravité correspond en
fait à la rediriger de manière à marcher sur les murs ou le plafond.
Pour bloquer une attaque donnée, l’esprit doit dépenser assez de vitalité pour obtenir une armure
supérieure ou égale au bonus de dégâts de l’arme utilisée (par exemple : pour arrêter une balle de
pistolet tirée par une arme infligeant +2 Létaux, le poltergeist doit dépenser 1 Vitalité).
Vitalité dépensée :
0 : peut soulever 100 livres, infliger une attaque infligeant 2 dés de dégâts ou bloquer un niveau
de dommages (Armure 1). Permet à une personne de se libérer de la gravité.
1 : peut soulever 400 livres, infliger une attaque infligeant 4 dés de dégâts ou bloquer 2 niveaux
de dommages (Armure 2). Permet à 2 personnes de se libérer de la gravité.
2 : peut soulever 1000 livres, infliger une attaque infligeant 6 dés de dégâts ou bloquer 3 niveaux
de dommages (Armure 3). Permet à 3 personnes de se libérer de la gravité.
3 : peut soulever 2000 livres, infliger une attaque infligeant 8 dés de dégâts ou bloquer 4 niveaux
de dommages (Armure 4). Permet à 4 personnes de se libérer de la gravité.
4 : peut soulever 5000 livres, infliger une attaque infligeant 10 dés de dégâts ou bloquer 5
niveaux de dommages (Armure 5). Permet à 5 personnes de se libérer de la gravité.
5 : peut soulever 10000 livres, infliger une attaque infligeant 12 dés de dégâts ou bloquer 6
niveaux de dommages (Armure 6). Permet à 6 personnes de se libérer de la gravité. Permet de
rediriger la gravité sur une zone de 30 pieds de large.
Bénéfice: 1 vitalité énergise de +4 vitalités une autre Horreur. Dure 1 tour.
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